| FAQ do zasad WFRP 3ed po polsku |
|
|
|
UZUPEŁNIENIE I WYJAŚNIENIE ZASAD DO WFRP3
Poniżej znajdują się odpowiedzi do najczęściej zadawanych pytań i dodatkowe informacje wyjaśniające niektóre zagadnienia. Gracze powinni pamiętać, że Warhammer Fantasy Roleplay zaprojektowano z szerokim szkieletem zasad ułożonych na podstawie logicznego powiązania między funkcjami gry i zdrowym rozsądkiem. Zasady zostały tak ułożone, by Mistrz Gry mógł dowolnie modyfikować i zarządzać grą na podstawie zestawu prostych wskazówek, dostosowując grę do swojej wizji, tak by jak najlepiej poprowadzić rozgrywkę.
Nieszczęścia i dobrodziejstwa mogą być wywołane nawet jeśli rzeczona akcja nie powiedzie się. W niektórych przypadkach (szczególnie na atakujących kartach akcji) efekt dobrodziejstwa modyfikuje udaną akcję. W takim przypadku, wywoływanie dobrodziejstwa nie ma sensu, a graczom radzi się zużyć swoje dobrodziejstwa na inne efekty, jak np. standardowe czy improwizowane efekty - za zgodą Mistrza Gry. Jeśli nie jest wskazane inaczej, domyślny poziom trudności dla Melee Attack i Ranged Attack jest Łatwy (1d). Jeżeli nie wskazane inaczej, domyślny poziom trudności dla innych akcji, takich jak rzucanie czaru czy wywoływanie błogosławieństwa, jest bardzo łatwy (0d). Jednak ostateczną decyzję o poziomie trudności akcji podejmuje Mistrz Gry. Może on dostosować ten poziom tak, by pasował do fabuły i konkretnego zadania.
Akcje: Reakcje i Natychmiastowe Użycie (Actions: Reactions & Immediate Use) Właściwość Reakcja (Reaction) sama w sobie nie ma specjalnego znaczenia (więcej informacji na temat właściwości (traits) – zobacz: Pojęcie w Grze: Właściwość). Niektóre karty akcji mające właściwość Reakcja, mogą być użyte natychmiastowo, jako odpowiedź na jakieś wydarzenie. Te specjalne działania nie są liczone jako akcja wykonywana przez gracza. Wykonywane są podczas gdy aktywny gracz wchodzi w interakcje z innymi postaciami. Akcje: Wybór Linii Sukcesu (Actions: Success Line Selection) Gracz może wybrać jedną linię sukcesu, ze wszystkich dla których spełnia wymagania, na podstawie ilości symboli sukcesu w rzucie. Dla przykładu jeśli na karcie akcji znajdują się zarówno linia z jednym sukcesem , jak i linia z trzema sukcesami , to jeśli w rezultacie rzutu gracz otrzymał minimum trzy symbole sukcesu, może wybrać dowolną z nich. Zmiany Profesji: Opuszczenie Profesji Kapłana lub Maga (Career Transitions: Leaving „Casting” Career) Jeśli bohater zdecyduje się opuścić karierę kapłana lub maga, wg mechaniki, nie traci zdolności do rzucania czarów czy błogosławieństw. Traci jednak dostęp do karty specjalności odpowiednio Wyznanie (Faith) lub Kolegium (Order), jeśli jego aktualna profesja, nie ma socket’u w którym można by ją umieścić. Tworzenie Postaci: Początkowe Zdolności i Umiejętności (Character Creation: Starting Skills & Abilities) Początkowa profesja graczy ma pewien wpływ na tworzenie postaci, jednak inwestycje dokonane podczas tworzenia postaci nie wliczają się do ukończenia kariery. Rozwój Postaci: Stałe Rozwinięcia Kariery (Career Development: Fixed Career Advances) Cztery stałe rozwinięcia znajdujące się u góry Sekcji Rozwinięć (Advancement Worksheet) nie są przeciwstawne do dostępnych opcji rozwinięć wypisanych na przodzie karty profesji. Rozwój Postaci: Ukończenie Kariery i Bonus Oddania (Character Development: Career Completion & Dedication) Kiedy postać gracza ma już zapełnione/odhaczone wszystkie dziesięć linijek rozwinięć w sekcji Ogólnych Rozwinięć Kariery (General Career Advances), oznacza to, że gracz skutecznie ukończył karierę. Może potem wydać rozwinięcie by otrzymać Bonus Oddania (Dedication Bonus),co zaznacza stawiając krzyżyk w sekcji ukończenia kariery (Career Completion Advances). Szczegółowy opis Bonusów Oddania znajduje się na stronie 37. podręcznika z zasadami. /UPDATE!/ Rozwój Postaci: Ulepszanie Charakterystyk (Character Developement: Characteristic Upgrades) Wpis zawiera kilka poprawek do poprzednich zasad o ulepszaniu charakterystyk. Ulepszanie podstawowych charakterystyk danej profesji. Jeśli gracz zechce ulepszyć jedna z podstawowych charakterystyk swojej profesji, musi zainwestować Dowolne Rozwinięcia Profesji (Open Career Advances) w stronę rozwoju charakterystyki. Na przykład, jeśli gracz jest na profesji, której bazową charakterystyką jest Siła (Strength) i zdecyduje się na podwyższenie jej z 4 do 5, musi zainwestować pięć Dowolnych Rozwinięć Profesji (Open Career Advances). Nie może to być kombinacja Stałych i Dowolnych Rozwinięć Profesji, muszą to być TYLKO Dowolne Rozwinięcia Profesji. Ulepszanie innych niz podstawowe charakterystyk w profesji. Jeśli gracz chce podwyższyć charakterystykę, która nie jest podstawową charakterystyką dla jego profesji, odhacza pola w jednej z linijek w sekcji rozwinięć z poza profesji (Non-Career Advances). Rozwój Postaci: Rozwinięcia z Poza Profesji (Character Development: Non-Career Advences) Liczba pięciu pól obok każdego rozwinięcia z poza profesji i liczba dwóch rozwinięć z poza profesji, miały w założeniu stanowić limit, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by Mistrz Gry zezwolił na wykupywanie więcej niż dwóch rozwinięć z poza profesji lub inwestowanie w rozszerzenia, których osiągnięcie wymaga więcej niż 5 rozwinięć. /NOWE/ Walka w Zwarciu: Wyjaśnienie (Engagements: Clarification) Dla jasności, opis manewru wejścia w zwarcie(Engage) i wyjścia ze zwarcia (Disengage), na stronie 52 powinien wyglądać następująco: Wejście w zwarcie z wrogiem, lub wyjście ze zwarcia. Jeżeli cel jest już w bliskim zasięgu (close range), bohater może wykonać manewr wejścia w zwarcie z danym celem. Jeśli jest już w zwarze z jednym lub kilkoma przeciwnikami, bohater musi wykonać manewr, by bezpiecznie wyjść ze zwarcia, w przeciwnym razie może zostać zaatakowany. Bohater nie musi wykonywać tego manewru jeśli jest w zwarciu z przyjacielską jednostką. Walka: Modyfikatory i Okoliczności (Combat: Modifiers & Circumstance) Czy jest jakiś specyficzny modyfikator dla X? Taki jak strzelanie z broni zasięgowej do bijatyki, walka z wyżej położonego terenu, czy też walka z bronią w słabszej ręce? Sprzęt: Typowy Dobytek (Equipment: Typical Trappings) Bohaterowie na starcie nie posiadają sprzętu jaki wypisany jest na odwrocie karty profesji. To tylko sugestia, pokazująca graczowi jak wygląda przeciętna postać wykonująca tę profesję. Chcąc zapewnić sobie taki dobytek, gracz może zainwestować odpowiednią liczbę punktów tworzenia w majątek, tak, by było go stać na zakup wymienionych rzeczy. Pojęcie w Grze: Równowaga (Game Term: Equilibrium) Równowaga, jest stanem w którym czarodziej utrzymuje ilość mocy (power) równą wartości jego Siły Woli (Willpower), lub w gdy kapłan utrzymuje ilość łaski boskiej (favour) równą wartości jego Siły Woli. Jest to domyślny, naturalny stan dla tych postaci. Kiedy bohater przekroczy równowagę, nadmiar mocy czy łaski boskiej rozprasza się w próbie przywrócenia równowagi. Więcej informacji na temat magów powyżej stanu równowagi znajdziesz w Księdze Tajemnic (Tome of Mysteries) na stronie 34, natomiast na temat kapłanów powyżej stanu równowagi w Księdze Błogosławieństw (Tome of Blessings) na stronie 33. Pojęcie z Gry: Właściwość (Game Term: Trait) „Właściwości” same w sobie nie „robią” niczego, nie mają definicji, są pojęciami, do których mogą odnosić się różne efekty czy zasady gry, pozwalając na interakcję pomiędzy różnymi elementami gry. Dla przykładu, właściwość Wsparcie (support) nie ma sama z siebie żadnego specyficznego znaczenia, jednak niektóre efekty działają na karty z właściwością Wsparcie. Karta akcji Fluster ma efekt, który oddziałuje ze wszystkimi kartami oznaczonymi jako Wsparcie
Czy ‘Właściwości’ Są Ograniczeniami? (Are Traits restrictons?) Same w sobie nie. Dana właściwość staje się restrykcją, tylko gdy inny efekt wchodzi w interakcje z tą właściwością i definiuje jakieś ograniczenie. Właściwość Slayer nie oznacza, że tylko Slayerzy mogą używać kart z tą właściwością. Jest jednak większe prawdopodobieństwo interakcji pomiędzy właściwościami związanymi z profesjami, kartami akcji czy zdolnościami specjalnymi. Na przykład zdolność profesji Troll Slayer oddziałuje z właściwością Slayer, dla tej ścieżki kariery, podczas gdy zdolność specjalna Tancerza Wojny (Wardancer) najlepiej współgra z właściwością Taniec Rytualny (Ritual Dance), jako że będzie ona wchodzić w interakcje z innymi kartami oznaczonymi Taniec Rytualny. Inicjatywa: Jaki Rodzaj Testu? (Initiative: What Kind Of Check?) Gdy wymagany jest test na inicjatywę, jest to prosty test 0d (simple check). W trybie walki, test inicjatywy opiera się na teście na zręczność (agility). W socjalnych „potyczkach” inicjatywę ustala się poprzez test na Zdolności Interpersonalne (Fellowship). Wszystkie efekty, które modyfikują Zręczność czy Zdolności Interpersonalne postaci, mają wpływ na inicjatywę. Inicjatywa: Jaka Postawa? (Initiative: What Stance?) Większość postaci będzie wykonywała test inicjatywy w pozycji neutralnej, chyba że gracz przyjął jakąś postawę w trybie fabularnym, lub zainicjował tryb potyczki (encounter mode) poprzez nasilenie akcji i wymagany jest test inicjatywy (w tym przypadku, miał okazję do zmiany postawy na początku swojej tury). Inicjatywa: Kiedy Uczestnicy Giną (Initiative: When Participants Die) Kiedy postać gracza, lub postać NPC zginie w walce, ich żetony inicjatywy na torze inicjatywy nie zostają usunięte. Ciągle zajmują one to samo miejsce na torze. Zwiększa to opcje wyboru pozostałym graczom odnośnie tego kiedy chcą zadziałać, pamiętając o tym, że każdy gracz może wykonać nie więcej niż jeden ruch na rundę. Obłęd: Konsekwencje Wycieńczenia (Insanity: Strained Ramifications) Kiedy bohater jest Wycieńczony (niebezpieczny stan, w którym postać gracza jest jednocześnie zmęczona i zestresowana), wyciąga kartę obłędu (insanity card) za każdym razem, gdy dostanie jeszcze jeden lub więcej stresu czy zmęczenia z tego samego źródła. Potem, odpowiednia liczba żetonów monitorujących (cracking tokens) – równa liczbie stresu/zmęczenia, które wywołały efekt obłędu – umieszczana jest na karcie obłędu, którą gracz właśnie otrzymał. Ta liczba żetonów będzie pod koniec potyczki istotna by określić, czy przejściowy obłęd nie stanie się permanentnym. Obłęd: Zapobieganie Stałemu Obłędowi (Insanity: Preventing a Permanent Insanity) Kiedy postać gracza rzuca test na Siłę woli (Willpower check), by sprawdzić, czy chwilowy obłęd stanie się obłędem stałym, jest to prosty test (0d). Jednak by obłęd nie stał się permanentny wynik tego testu, w przeciwieństwie to standardowego testu, lub testu przeciwstawnego (opposed check) nie może być tylko pojedynczym sukcesem, ale musi zawierać liczbę sukcesów większą, bądź równą ilości żetonów monitorujących znajdujących się na karcie obłędu.
Gdy obłęd jest permanentny, stopień ostrości obłędu potrzebny jest przy próbie wyleczenia
Ilość żetonów monitorujących do której należy się odnieść podczas próby zapobieżenia stałemu obłędowi
/NOWE/ Manewry: Wychodzenie ze Zwarcia Aby wyjść ze zwarcia z jednym lub wieloma przeciwnikami, bohater musi wykonać manewr. Określenie ‘W przeciwnym razie może zostać zaatakowany, tylko dodaje smaczku i ma na celu zilustrowanie dlaczego ten manewr jest wymagany. Manewry: Poruszanie Się Na Różne Odległości (Manoeuvres: Moving Through Multiple Ranges) Koszt (w manewrach) przesunięcia się bliżej lub dalej od celu, zależy od aktualnej odległości pomiędzy punktami zainteresowania w czasie kiedy manewr jest wykonywany. Dla przykładu pokonanie dystansu pomiędzy dwoma najdalszymi zasięgami w jednej turze (np. gdy bohater będący w zasięgu extreme od goblina, chce dojść do niego na tyle blisko, by być pod koniec tury w pozycji do walki (engaged) z goblinem) zajęłoby siedem manewrów: Postacie NPC i Przeciwnicy: Dodatkowe Manewry (NPCS & Adversaries: Additional Manoeuvres) Postacie NPC i potwory mogą również wykonywać dodatkowe manewry w swojej turze, tak samo jak postacie graczy. Jednak postacie graczy, za każdy dodatkowy manewr dostają zmęczenie. Standardowe stworzenia nie gromadzą zmęczenia, zamiast tego w takich sytuacjach otrzymują rany (wounds). Zatem wykonanie jednego dodatkowego manewru w turze powoduje jedną ranę zamiast jednego zmęczenia. Grupa henchmenów pracująca razem, otrzyma tylko jedną ranę wspólnie. Karta Drużyny: Odnawiające się Talenty Drużyny (Party Sheet: Refreshing Party Talent) Talenty przyłączone do karty drużyny muszą mieć usunięte wszystkie żetony regeneracji zanim talent się odnowi i będzie gotowy do użycia po wyczerpaniu. Aby usunąć żeton z wyczerpanego talentu, członek drużyny musi wydać punkty szczęścia, tak jak to opisane jest w podręczniku z zasadami, str. 21, „każdy gracz korzystający z karty drużyny, ma możliwość wydania punktów szczęścia, by pomóc w regeneracji zużytego talentu na karcie drużyny.” Kapłani: Posługiwanie się punktami Łaski (Priests: Managing Favour) Aby wyjaśnić fakt naturalnego zdobywania i tracenia punktów łaski przez kapłanów, te oto zasady odnoszą się do boskich postaci wywołujących błogosławieństwa. Kapłani: Początkowe umiejętności i zdolności Wybrańca Bożego (Priests: Initiate Starting Skills & Abilities) Wybraniec Boży (Initiate) nie zaczyna gry z zaawansowanymi umiejętnościami: Pobożność (Piety) i Inwokacja (Invocation), w przeciwieństwie do początkującego Czarodzieja (Apprentice Wizard), który od razu otrzymuje umiejętność Splatania Magii i Rzucania Czarów (Channeling and Spellcraft). Jeśli Wybraniec Boży chce wywoływać błogosławieństwa, musi w trakcie tworzenia postaci zainwestować punkty tworzenia w umiejętność Inwokacji. Wybraniec Boży zaczyna z następującymi akcjami: (Curry Favour), Błogosławieństwo Ozdrowienia (Blessing of Health), Niewielkie Błogosławieństwo (Minor Blessing) i Nieznaczna Ochrona (Minor Ward). Jeśli postać gracza stanie się Wybrańcem Bożym w późniejszym etapie kariery, musi osobno wykupić te karty akcji. Przerwa Między Aktami: Koordynacja w Czasie (Rally Step: Timing) Kiedy wydarzy się coś, co sygnalizuje koniec aktu, lub przejście do przerwy między aktami (Rally Step), Mistrz Gry powinien zdecydować, czy przerwa powinna zacząć się natychmiast w chwili wystąpienia wydarzenia ją wywołującego (możliwe nawet w połowie rundy) czy też po zakończeniu rundy, tak by każdy z graczy miał możliwość wykonania ruchu. Oba przypadki są dopuszczalne. Regeneracja: Wyjaśnienie Koordynacji w Czasie (Recharge: Timing Clarification) Żetony regeneracji umieszczane są na karcie akcji natychmiast po tym jak została ona z powodzeniem wykonana. Żetony regeneracji są potem usuwane na końcu każdej tury, czyli usuwa się po jednym żetonie regeneracji z każdej aktualnie regenerującej się karty akcji jaką gracz posiada. Oznacza to, ze jeden z żetonów regeneracji umieszczonych na karcie akcji, która była wykorzystana w tej rundzie, zostanie usunięty z tej karty pod koniec tury (End of Turn Phase). Umieszczanie żetonów regeneracji na karcie natychmiast po jej wykorzystaniu, zapobiega późniejszemu pominięciu tego kroku. Odpoczynek i Zdrowienie: Wyjaśnienie (Rest & Recovery: Clarification) Kiedy lekko ranny (Lightly Wounded) bohater wykonuje test na Zdolność Zdrowienia (Resiliance) by wyleczyć się z ran poprzez odpoczynek (jak to pokazano w podręczniku z zasadami na stronie 64), leczy tylko tyle ran ile wynosi liczba Dobrodziejstw (Boon) w puli wynikowej rzutu. Kiedy bohater, który jest krytycznie zraniony (Critically Wounded), wykonuje test na Zdolność Zdrowienia by wyleczyć rany poprzez odpoczynek, również ilość wyleczonych zwykłych ran, jest u niego równa z ilością dobrodziejstw wygenerowanych w puli wynikowej. Ma on jednak dodatkową możliwość zamienienia jednej krytycznej rany w zwykłą ranę, jeśli w puli wynikowej znajduje się tyle samo, lub więcej sukcesów, ile wynosi ostrość rany (severity). Umiejętności: Wyjaśnienie Zaawansowanych Umiejętności (Skills: Advanced Skill Clarification) Zdobywanie zaawansowanej umiejętności jest procesem dwustopniowym. Bohater nie może zdobyć zaawansowanej umiejętności, jeśli jej nie wykupił. Wykupienie zaawansowanej umiejętności jest pierwszym krokiem, i kosztuje jedno rozwinięcie umiejętności (Skill Advance). Kiedy już wykupiono zaawansowaną umiejętność, postać może wykonywać testy bazujące na tej umiejętności, tak jakby to była podstawowa umiejętność (Basic Skill). Po wykupieniu zaawansowanej umiejętności, bohater może ją trenować, tak jak każdą inną, podstawową umiejętność. Umiejętności: Edukacja Jako Umiejętność Zaawansowana (Skills: Education Advanced Skill) Kiedy bohater wykupi Edukację, uważany jest za piśmiennego – zna podstawy pisma swojego narodowego języka. Wraz z wytrenowaniem umiejętności Edukacja, polepsza się znajomość języka pisanego. Umiejętności: Czy test Umiejętności jest również testem Charakterystyki? (Skills: Is a Skill Check Also a Characteristic Check?) Tak. Każda Umiejętności jest związana z konkretną charakterystyką. Kiedy wykonywany jest test na daną umiejętność, pula kości tworzona jest na bazie charakterystyki z którą umiejętność ta jest powiązana. Każdy efekt, który modyfikuje charakterystykę, będzie miał wpływ na testy umiejętności związanych z tą charakterystyką. Wykupywanie zaawansowanej umiejętności nie wlicza się do limitu wytrenowania umiejętności na poziom postaci (charakter rank). Oznacza to, że bohater może zarówno wykupić jak i wytrenować zaawansowaną umiejętność na jednym poziomie postaci, jednak limit wytrenowania umiejętności o jeden poziom na rankę postaci nadal obowiązuje. Specjalizacje: Wyjaśnienie (Specialisation: Clarifications) Bohater może zdobyć dowolną liczbę specjalizacji dla danej umiejętności, jednak każda specjalizacja jest niepowtarzalna. Dla przykładu, bohater może nauczyć się Pływać (Swim), Skakać (Jump), Wspianać się (Climb), jako specjalizacje do umiejętności Atletyka (Athletics), ale nie może wykupić Pływania dwa razy. Specjalizacje: Aktywna Obrona (Specialisation: Active Defence) Niektóre umiejętności mają specjalizacje najczęściej kojarzone z aktywną obroną: Unikiem (Dodge), Parowaniem (Parry), i Blokiem (Block). Specjalizacje te nie mają wpływu na używanie kart aktywnej obrony. Postawy: Postawa Neutralna, Wyjaśnienie (Stances: Neutral Stance Clarification) Kiedy bohater jest w stanie neutralnym nie oznacz to że może on wybrać sobie dowolną kostkę związanej z postawą. Kiedy wykonuje akcje będąc w stanie neutralnym, odnosi się do tej strony karty akcji, na którą wskazuje jego dominująca postawa, tak jak to wyjaśnione jest w podręczniku z zasadami na stronie 31.
Jako że bohater ten ma więcej fragmentów czerwonych niż zielonych, jego dominującą postawą jest postawa lekkomyślna (reckless). Będąc zatem w pozycji neutralnej będzie odnosił się do czerwonych stron kart akcji. Zakłada się, że postacie w trybie opowieści (story mode)działają w postawie neutralnej, chyba że Mistrz Gry zgodzi się, że istnieje jakiś powód (poparty narracją, czy fabułą), który upoważniałby gracza do przyjęcia innej niż neutralna postawy w trybie opowieści (story mode). Gracz dostosowuje wtedy swój wskaźnik postawy (stance meter). Talenty: Profesja za Profesją (Talents: Career by Career) Miejsca na talenty nie kumulują się z każdą profesją. Są takie jak w aktualnej profesji. Aktualna profesja daje zdolności jakie postać posiada w danym momencie, pozwalając również na wybieranie z innych zdolności, które gracz nabył podczas poprzednich doświadczeń. Nie wszystkie zdolności są takie same. Talenty: Niestandardowe Talenty (Talents: Non-Standard Talents) Niektóre profesje pozwalają graczowi wstawić niestandardową kartę do socketu talentu i traktować ją jako talent. Na przykład Fanatycy (Zealots) mogą dołączyć do swojej karty profesji, kartę Obłędu (Insanity card), którego aktualnie doświadczają. Często umożliwia to dołączonej karcie korzystać ze specjalnego efektu czy interakcji. Zdolność profesji Fanatyka, pozwala graczowi na zużycie dołączonych kart Obłędu dla korzyści – dodanie do testu kości szczęścia, w ilości równej ostrości (severity) danego Obłędu. Magowie: Posługiwanie się Mocą (Wizards: Managing Power) Aby wyjaśnić, że magowie naturalnie zyskują i tracą moc, te oto zasady odnoszą się do postaci magicznych rzucających czary. Rany i Obrażenia: Wyjaśnienie (Wounds & Damage: Clarification) W Warhammer Fantasy Rolepay fizyczne obrażenia reprezentowane są przez karty ran (wound cards). Rany zwykłe to ogólne skaleczenia, siniaki, przypalenia i efekty surowego środowiska. Rany krytyczne, są ostrzejsze, reprezentują poważne obrażenia, urazy i ogólne wyniszczenie organizmu. Są to na przykład: roztrzaskane kolano, trudno gojąca się rana, czy ogłuszający cios w głowę. Zarówno normalne, jak i krytyczne rany są reprezentowane kartami.
Obrażenia i Obrażenia Krytyczne (Damage & Critical Damage) Wiele ataków posiada potencjał by zadać wrogowi obrażenia. Obrażenia odzwierciedlają ile ran może otrzymać cel. Kiedy efekt opisany jest jako +1 do Obrażeń (+1 damage), oznacza to że modyfikuje on potencjał ataku o +1. Różne źródła obrażeń kumulują się. +1 do obrażeń z jednego efektu i +2 do obrażeń z innego efektu, łącznie daje +3 do ostatecznych obrażeń zadanych przeciwnikowi. Zwiększanie efektywności obrażeń krytycznych (Streamlining Critical Damage Effects) Ekekt: „zadaje obrażenie krytyczne” (inflicts critical damage) jest w mechanice identyczny do efektu: „+1 do obrażeń krytycznych” (+1 critical damage). Różne źródła obrażeń krytycznych kumulują się, tak samo te dwa efekty będą się sumować. Rany i Obrażenia: Wywoływanie Efektów Krytycznych (Wounds & Damage: Triggering Critical Effects) Wywołanie efektu krytycznego broni, poprzez kometę Sigmara nie jest tym samym co wywołanie efektu krytycznego broni przez dobrodziejstwa . Jako że źródła te się kumulują, oznacza to, że postać gracza może wywołać oba efekty krytyczne dla tej samej broni, zarówno ten wynikający z komety Sigmara jak i ten z dobrodziejstwa. Dodatkowo mogą wystąpić inne efekty krytyczne z użytej karty akcji.
ZESTAW POSZUKIWACZA PRZYGÓD (Adventurer’s Toolkit) Zdolności Profesji: Pit Fighter (Carer Ability: Pit Fighter) Opis na karcie jest prawidłowy. Uczestnicy potyczki nie muszą być wrogami. Dla przykładu, gdy w potyczce bierze udział dwoje sprzymierzeńców i jeden wróg, wymagania dla zdolności profesji Pit Fighter są spełnione. Zdolności Profesji: Tancerz Wojny (Career Ability: Wardancer) Zdolność profesji Tancerza Wojny jest dość subtelna i działa najlepiej w połączeniu z akcjami oznaczonymi „Rytualny Taniec” (Ritual Dance), które można znaleźć w Zestawie Poszukiwacza Przygód. Wiele z kart akcji Rytualny Taniec nabiera rozpędu i zwiększa efektywność w sytuacji, gdy gracz ma jak największą ilość innych kart Rytualny Taniec aktualnie regenerujących się, a także gdy są one obrócone odpowiednią stronią. Nowe Właściwości (New Traits) Zestaw Poszukiwacza Przygód wprowadza kilka dodatkowych Właściwości, które oddziałują z podobnymi Właściwościami, w sposób bardziej bezpośredni niż te z zestawu podstawowego. Jednak Właściwości nie są ograniczeniami, chyba że w zasadach zaznaczono inaczej. Dla przykładu Mistrz Miecza (Sword Master) z Hoeth, najprawdopodobniej zyska najwięcej używając kart z właściwością Droga Miecza (Way of the Sword) i tematycznie są one najlepiej dostosowane do tej kariery. Jednak karty akcji z właściwością Droga Miecza, nie są mechanicznie zarezerwowane tylko dla Mistrzów Miecza z Hoeth.
/NOWE/ NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA (FREQUENTLY ASKED QUESTIONS) Jeśli podwyższę moją Wytrzymałość (Toughness) później niż podczas tworzenia postaci, to czy mój Limit Ran (Wound Threshold) podwyższa się? Nie. Wytrzymałość jest czynnikiem determinującym tylko początkowy Limit Ran. Po stworzeniu postaci, jeśli gracz chce by jego postać miała większą żywotność, musi zainwestować punkty doświadczenia bezpośrednio w rozwinięcie Limitu Ran. Czy muszę wykonać manewr by znaleźć się w zwarciu z przyjacielską jednostką? Jeśli przyjacielska jednostka jest w bliskim zasięgu (close range) i nie jest aktualnie w zwarciu z wrogiem, i twój bohater nie jest aktualnie w żadnym zwarciu, to musisz tylko wykonać manewr ruchu (movement manoeuvre), aby przemieścić się w bliskim zasięgu (Move within Close Range). Jeśli mój sprzymierzeniec jest w zwarciu z wrogiem, i ja wchodzę w zwarcie z wrogiem, to czy jestem również w zwarciu z moim sprzymierzeńcem? Tak. Pomocne jest wyobrażenie sobie zwarci a jako zbitki graczy rugby. Każdy w zwarciu jest teoretycznie przyległy do każdego. Uczestnicy nie stoją w miejscu, każdy się porusza, rozpycha, szuka lepszej pozycji, robi wszystko by się obronić itp. Czy jest jakiś sposób by na stałe zwiększyć maksymalny limit punktów szczęścia mojej postaci? Generalnie nie ma. Każdy bohater otrzymuje 3 punkty szczęścia na początku każdej sesji i jest to jednocześnie limit którego nie może przekroczyć. Ta ogólna zasada nie obowiązuje, jeśli jakaś specyficzna zasada gry wprowadzi wyjątek, jak na przykład efekt działania potężnego magicznego przedmiotu. Czy ściągam jeden żeton regeneracji w tej samej turze, w której umieszczam go na karcie akcji? Tak. Dla zachowania spójności, dużo łatwiej jest wprowadzić jedną fazę, w której gracze manipulują swoimi żetonami regeneracji. Gwarantuje to, że krok ten nie zostanie przeoczony w przypadku gdy gracz wykonuje swoją postacią jeszcze inne akcje w danej turze, lub gdy stopnie regeneracji różnych kart akcji ulegają zmianie pod wpływem znaków opóźnienia (delay icons), zaklęć czy innych efektów, które mogą modyfikować lub oddziaływać z żetonami regeneracji – w tym te, które mogą pojawić się w trakcie tury innego gracza. Czy jest jakiś konkretny modyfikator dla X? Na przykład w trakcie strzelania do walki wręcz z broni zasięgowej? Lub dla walki z podwyższenia, czy walki lewą ręką? Nie, nie ma specyficznej listy ustalonych modyfikatorów walki. To raczej kostki szczęścia i pechu pozwalają MG i graczom na łatwe odzwierciedlanie szerokiej gamy efektów. Jakkolwiek Podręcznik z zasadami WFRP str. 60 zawiera listę wydarzeń sprzyjających i niesprzyjających, jakie mogą pojawić się podczas walki. Nie jest to wyczerpująca lista, ale tylko wskazówki, które maja pomóc MG zdecydować kiedy wprowadzać białe i czarne kostki do testów. Czy test Umiejętności (Skill Check) jest również testem Charakterystyki (Characteristic Check)? Tak. Każda umiejętność powiązana jest z konkretną charakterystyką. Kiedy podczas testu sprawdzana jest dana umiejętność, podstawowa pula kości tworzona jest na podstawie charakterystyki odpowiadającej tej umiejętności. Każdy efekt, który ma wpływ na tę charakterystykę, będzie miał wpływ na testy umiejętności powiązanych z tą charakterystyką. Jeśli moja postać zaczyna ze Zręcznością 2(Agility 2), [i nie zaczyna walki z umiejętnością Unik (Dodge)], ale później podnosi Agility do 3, to czy dostaje akcję Unik za darmo? Nie. Po zakończeniu tworzenia postaci, jeśli gracz chce zyskać kartę akcji, musi w to zainwestować Ogólne Rozwinięcia Profesji (General Career Advances). To samo odnosi się do wszystkich kart, dla których bohater nie spełnia wymagań podczas tworzenia postaci [na przykład z powody wymogów (prerequisites) danej karty], a później spełnia – takich jak Blok (Block) czy Parowanie (Parry). Czy rzeczy na które wydaje punkty tworzenia podczas tworzenia postaci liczą się do ukończenia mojej pierwszej profesji? Nie. Rozwinięcia można zdobywać i inwestować dopiero po zakończeniu tworzenia postaci. Punkty tworzenia mogą być zużyte tylko podczas tworzenia postaci i determinują początkowe zdolności i zasoby bohatera.
Tekst oryginalny: http://new.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/support/warhammer-fantasy-roleplay-faq.pdf Tłumaczenie: Evlyn |







